three.js是一个可以使用javascript绘制3d图形的库,它对WebGL的api进行封装,使开发更加方便,就像jQuery对DOM的api进行封装一样。接下来就记录一下在小游戏中绘制一个 旋转的三角形的步骤:
一. 初始化项目
下载微信官方的,然后新建项目
appid选择测试号即可,项目路径自行指定
用编辑器打开项目,得到如下目录:
然后除了game.js,game.json, project.config.json全部删除,并把game.js中的内容清空。
game.js是整个小游戏的入口,game.json是小游戏配置。具体参考。
二. 引入three.js 和 Adapter
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Adapter
小游戏的运行环境中是没有 BOM 和 DOM 的,使用 wx API 模拟 BOM 和 DOM 的代码组成的库称之为 Adapter。官方提供了一个Adapter,用它就行了。
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three.js
复制three.min.js中的内容
新建目录libs,将three.js和Adapter的源码放在该目录下
在game.js中添加:
import './libs/weapp-adapter'import * as THREE from './libs/three'复制代码
三. 绘制三角形
根据adapter的文档只要引入了adapter就会创建一个上屏 Canvas,并暴露为一个全局变量 canvas。
使用three.js渲染一个图形必备的三个条件:渲染器,场景,相机
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Renderer 渲染器
渲染器看名字就知道了,就是用于将图形渲染到屏幕上的方法。
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Scene 场景
假如把绘制的图形看做是一个个物体的话,那么场景就是用来存放这些物体的地方。
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Camera 相机
相机就好像人的眼睛一样,相机用于确定在什么地方去看场景中的物体,就好像有一个东西,不同的角度去看这个物体,看到的有可能是不一样的形状。
在game.js 中创建这三个东西
import './libs/weapp-adapter'import * as THREE from './libs/three'const width = window.innerWidthconst height = window.innerHeight// 创建WebGL渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ // 由于weapp-adapter会自动创建一个全屏的canvas所以这里直接用 canvas})// 创建场景const scene = new THREE.Scene()/** * OrthographicCamera是正交相机, * 在这种投影模式下,无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。 */const camera = new THREE.OrthographicCamera(-width / 2, width / 2, height / 2, -height / 2, 0, 1000)复制代码
new THREE.OrthographicCamera
的参数可以参考或者
现在必要的三个条件都有了,就要添加物体到场景中了。
物体在three.js中叫做mesh,它由几何体(geometry)和材料(material)组成。
我的理解就是几何体就是物体的基本形状,就像WebGL中的顶点着色器,材料就是几何体的颜色啊,光照等信息,就像WebGL中的片元着色器。
three.js中提供了很多几何体,但是好像没有基本的三角形,所以要自己画一个三角形。
在game.js 中添加:
// 画一个三角形const triangleShape = new THREE.Shape()triangleShape.moveTo(0, 100) // 三角形起始位置triangleShape.lineTo(-100, -100)triangleShape.lineTo(100, -100)triangleShape.lineTo(0, 100)复制代码
这里说一下three.js的坐标系
有了三角形的基本形状,通过three.js中提供的api,将这个三角形变成几何体
在game.js 中添加:
// 将三角形变成组成物体的几何体const geometry = new THREE.ShapeGeometry(triangleShape)复制代码
组成物体的几何体就搞定了。
然后就是材料了:
在game.js 中添加:
// 物体的材料const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: new THREE.Color('#7fffd4'), // 颜色信息 side: THREE.DoubleSide // 用于确定渲染哪一面,因为是旋转的,所以需要正反面都渲染,也就是两面})复制代码
用几何体 + 材料组成物体,并添加到场景中:
// 组成物体并添加到场景中const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)mesh.position.set(0, 0, -200) // 设置物体在场景中的位置scene.add(mesh)复制代码
设置相机的位置以及看向的坐标
camera.position.set(0, 0, 0) // 相机位置camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, -200)) // 让相机从0, 0, 0 看向 0, 0, -200复制代码
最后一步就是渲染了:
renderer.setClearColor(new THREE.Color('#f84462')) // 设置背景色renderer.setSize(width, height) // 设置最终渲染的尺寸renderer.render(scene, camera)复制代码
这时候去在开发者工具中就可以看到一个三角形了:
四. 让三角形动起来
const render = () => { mesh.rotateY(0.05) // three.js 中旋转角度是通过弧度计算的,公式:度=弧度×180°/π renderer.render(scene, camera) requestAnimationFrame(render)}render()复制代码
效果:
完整代码:
import './libs/weapp-adapter'import * as THREE from './libs/three'const width = window.innerWidthconst height = window.innerHeight// 创建WebGL渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ // 由于weapp-adapter会自动创建一个全屏的canvas所以这里直接用 canvas})// 创建场景const scene = new THREE.Scene()/** * OrthographicCamera是正交相机, * 在这种投影模式下,无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。 */const camera = new THREE.OrthographicCamera(-width / 2, width / 2, height / 2, -height / 2, 0, 1000)// 画一个三角形const triangleShape = new THREE.Shape()triangleShape.moveTo(0, 100) // 三角形起始位置triangleShape.lineTo(-100, -100)triangleShape.lineTo(100, -100)triangleShape.lineTo(0, 100)// 将三角形变成组成物体的几何体const geometry = new THREE.ShapeGeometry(triangleShape)// 物体的材料const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: new THREE.Color('#7fffd4'), // 颜色信息 side: THREE.DoubleSide // 用于确定渲染哪一面,因为是旋转的,所以需要正反面都渲染,也就是两面})// 组成物体并添加到场景中const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)mesh.position.set(0, 0, -200) // 设置物体在场景中的位置scene.add(mesh)camera.position.set(0, 0, 0) // 相机位置camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, -200)) // 让相机从0, 0, 0 看向 0, 0, -200renderer.setClearColor(new THREE.Color('#f84462')) // 设置背景色renderer.setSize(width, height) // 设置最终渲染的尺寸const render = () => { mesh.rotateY(0.05) // three.js 中旋转角度是通过弧度计算的,公式:度=弧度×180°/π renderer.render(scene, camera) requestAnimationFrame(render)}render()复制代码